단순한 문제라면 투표로 충분할 때가 많습니다: 사람들이 무엇이 잘못됐는지에 동의하고, 그것을 고치면 해결됩니다. 복잡한 문제는
다릅니다. 가장 눈에 띄는 불만은 대개 증상이라서, 그것을 고쳐도 원인은 그대로 남고 문제는 다시 돌아옵니다.
누구나 그런 회의에 앉아 본 적이 있습니다: 목록을 만들고, 표를 세고, 1위 항목을 고쳤는데, 아무것도 바뀌지 않았습니다. 이 질문에
여기 있는 방처럼 답해 보세요. 옆에는 가상 멤버 일곱 명이 있습니다. 마지막에는 나만의 원인 지도가 남습니다 — 그리고 지도에서 찾은
근본 원인마다, 이 방법이 그에 대해 무엇을 하는지, 아무것도 하지 못하는 곳은 어디인지도 함께 나옵니다.
다섯 단계로 할 일
쓰기: 다른 사람의 카드를 보기 전에, 혼자 원인 하나를 씁니다.
읽기: 다른 사람들의 카드를 읽고, 내 카드로 하려던 말을 더 분명히 씁니다.
고르기: 가장 중요한 아이디어 다섯 개를 고릅니다.
답하기: 카드 쌍마다, 이것이 저것에 영향을 줍니까?
지도 보기: 답이 모여 만들어진 지도를 봅니다 — 왼쪽에 원인, 오른쪽에 그 원인이 이어지는 결과.
이 시연은 장애물을 지도로 그립니다. 같은 다섯 단계로 다른 두 가지도 그릴 수 있고, 어느 쪽인지는 방을 열 때 정합니다: 바라는 미래 — 일이 잘 풀리면 참이 될 것들로, 쌍 질문은 이것이 저것의 실현에 도움이 됩니까가 됩니다 — 또는 대책으로, 질문은 이것이 저것을 실행하기 쉽게 만듭니까가 되고 지도는 무엇을 먼저 할지 알려 줍니다. 장애물이 가장 흔한 경우이자 기본값입니다.
왜 효과가 있는가. 읽기 전에 쓰기 때문에, 아무도 내 생각을 이끌 수 없습니다.
연결에는 방의 4분의 3이 필요하기 때문에, 아무도 원인을 묻어 버릴 수 없습니다. 지도를 한 쌍씩 만들기 때문에, 지도는 인기가 아니라 원인을 보여 줍니다. 지도는 사람이 아니라 원인을 지목하기 때문에, 다른 모든 것에서 의견이 다른 사람들도 같은 지도 뒤에 설 수 있습니다.