노트 · 우선순위
그룹에게 무엇이 잘못되었는지 적게 한 다음 무엇이 가장 중요한지 투표하게 하면, 이기는 것은 거의 언제나 모두가 볼 수 있는 것입니다. 물류 창고는 피킹 오류를 꼽습니다. 응급실은 대기 시간을 꼽습니다. 정부 부처는 국민의 신뢰를 꼽습니다. 모두 실재하는 문제이고, 모두 결과입니다. 더 앞쪽의 무언가가 그것을 만들어 냅니다.
Kevin Dye는 여기에 이름을 붙였습니다. 잘못된 우선순위 효과(erroneous priorities effect)입니다. 복잡한 상황에서 사람들이 가장 높게 꼽는 문제는 어김없이 인과 사슬의 가장 끝에 있는 문제입니다. 가장 아픈 것이 가장 잘 보이는 것이고, 가장 잘 보이는 것이 시작점인 경우는 드뭅니다. 눈에 띄는 정도와 깊이는 반대로 갑니다.
John Warfield는 나머지 절반을 덧붙였습니다. 생각 흩어짐(spreadthink)입니다. 사정을 잘 아는 사람 열다섯 명을 한 방에 모아 놓으면, 각자의 우선순위는 거의 겹치지 않습니다. 누가 틀려서가 아니라, 복잡한 상황에는 한 사람이 담을 수 있는 것보다 많은 것이 들어 있기 때문입니다. 우리가 돌린 실행에서는 제안된 항목 전체의 61–89%가 표를 하나 이상 받습니다. 흩어짐은 방의 정상 상태이지, 방이 실패한 것이 아닙니다.
실제 방에는 점수를 매길 수 없습니다. 어떤 실제 방에도 정답표가 없기 때문입니다. 시뮬레이션은 할 수 있습니다. 우리는 문제 스무 개 중 다섯 개가 실제로 깊은 원인인 조직을 만들고, 열다섯 명이 설정마다 이백 번씩 이 조직을 다루게 했습니다. 각 쌍은 True Causes와 같은 방식, 즉 한 사람이 한 표씩 던지고 던져진 표의 75%로 판정했습니다.
방이 아픈 것에 휘둘리지 않을 때, 투표에서 멈추면 실제 원인 5개 중 3.1개를 찾고, 무엇이 무엇에 영향을 주는지 지도를 만들면 3.9개를 찾습니다. 치우침 없는 방도 지도를 그릴 때 더 잘합니다. 75% 기준의 쌍 질문이 순위 매기기보다 나은 도구이기 때문입니다.
방이 순전히 느낌대로 순위를 매기면, 투표는 다섯 개 중 하나도 찾지 못하고, 그 위에 지도를 만들어도 0.2개만 되살립니다. 투표에서 떨어진 원인은 나중에 되찾을 수 없습니다. 항목이 한번 투표에서 떨어지면, 아무리 꼼꼼하게 구조를 잡아도 되돌아오지 않습니다.
투표는 여러 선택지 가운데 고를 때는 괜찮습니다. 하지만 원인을 찾는 데는 맞지 않는 도구입니다. 눈에 띄는 정도를 재 놓고 그것을 우선순위라고 부르기 때문입니다. 해결책은 더 나은 투표가 아닙니다. 다른 질문을 하는 것입니다. 문제 두 개씩, 하나가 다른 하나에 크게 영향을 주는가? 가장 깊은 원인은 다른 모든 것이 거슬러 올라가 닿는 원인이며, 아무도 표를 주지 않은 카드인 경우가 많습니다.