True Causes
ES
Simulación Cifras de salas simuladas, que se pueden volver a ejecutar, no de grupos reales.

NOTAS · PRUEBAS

Las simulaciones: lo que el mapa encuentra y la votación pasa por alto, y dónde deja de funcionar

True Causes se probó en simulación antes de que nadie lo usara: frente a una respuesta conocida, y frente a plazas que votaban en bloque. Todas las cifras de esta página proceden de esas simulaciones, que se distribuyen con el software y pueden volver a ejecutarse en unos minutos. Una afirmación que no podemos reproducir no está en esta página.

Una organización simulada con veinte problemas, cinco de los cuales son de verdad las causas profundas. Quince personas la trabajan, doscientas veces por fila, decidiendo cada par como lo hace True Causes: un voto por persona, y el par se resuelve con el 75 % de los votos emitidos. Como es una simulación, conocemos la respuesta correcta, así que podemos contar con cuántas de esas cinco termina cada método — la única forma honesta de puntuar un proceso, porque ninguna sala real tiene una clave de respuestas.

Cada cifra es cuántas de las cinco causas reales terminó identificando el proceso, sobre cinco.
La sala ordena según lo que duele hoy Quedarse en la votación Seguir y construir el mapa Mapa, con plazas reservadas para pruebas
nada3,1 de 53,9 de 54,1 de 5
un poco2,4 de 53,8 de 54,1 de 5
sobre todo0,8 de 53,4 de 54,0 de 5
casi por completoninguna0,2 de 53,3 de 5

Lee la última fila. Cuando una sala ordena solo por lo que siente, la votación no identifica ninguna de las cinco causas reales, y construir un mapa encima rescata solo 0,2 — una causa que cae en la votación no se puede recuperar después. La última columna es la solución: reserva cinco plazas de la lista final para ideas pasadas por alto respaldadas por una fuente, y la sala encuentra 3,3 de 5 en el peor de los casos. Y lee la primera fila: incluso una sala sin ningún punto ciego encuentra más mapeando que votando, 3,9 frente a 3,1, porque una pregunta por pares al 75 % es un instrumento mejor que una clasificación.

El tamaño del grupo importa menos que el cuidado. Con gente tan cuidadosa como arriba, los paneles de cinco a cincuenta personas encuentran todos entre 4,0 y 4,5 de las cinco causas; un panel más grande deja menos pares disputados, pero cada miembro responde a cada par. Una sala se divide en grupos de unas quince personas porque quince personas pueden leer un muro y responder a sus pares en una sesión, no porque las cifras alcancen ahí su máximo.

Hay un precipicio, y es humano. Cuando la gente falla una de cada cinco influencias reales, y una de cada diez que no lo son, un grupo de quince sigue encontrando 4,0 de las 5 causas. Cuando falla una de cada tres preguntas, el 78 % de los pares nunca se resuelve y el mapa identifica 2,9, casi todas a partir de los pocos pares que sí se resolvieron; elegir cinco tarjetas al azar identificaría 1,25. El setenta y cinco por ciento puede absorber errores dispersos, no una sala que se equivoca en su mayor parte. Por eso cada pregunta se plantea a un panel entero a la vez, en lugar de cincuenta preguntas a una sola persona.

Algunas respuestas salen gratis. Si el grupo ha acordado que A influye en B y B influye en C, no hace falta preguntar a nadie por A y C — ya se deduce. Con un voto por persona el atajo es pequeño: elimina entre el 1 % y el 3 % de las preguntas, porque un vínculo solo se resuelve al 75 %, y en 800 ejecuciones emparejadas no costó ninguna precisión.

Los duplicados cuestan tiempo, no causas. Deja que cada una de las cinco quejas más visibles esté en el muro como tres tarjetas formuladas de forma distinta. Como toda tarjeta con un adhesivo se estructura, ninguna causa real pierde su lugar: la sala sigue encontrando 4,0 de las cinco. Pero responde a 830 pares en lugar de 380. Fusionar duplicados es lo que mantiene corta la fase de pares.

Lo que una minoría dentro de la sala puede y no puede hacer

La misma organización simulada, veinte problemas, cinco causas reales. Quince personas deciden cada par con el 75 % de los votos emitidos. Algunas plazas votan en bloque: honestamente en todo, salvo donde la verdad perjudica a una causa — la versión más difícil de ver, la que jugaría un agente de IA. Una sala de treinta se simula tal como se forma: todos escriben en un mismo muro, las personas se reparten en dos grupos por sorteo, cada tarjeta va al grupo de quien la escribió, cada grupo estructura su propio muro, un bloqueo va al otro grupo, y una ronda puente enfrenta las raíces de cada grupo con las del otro. Cada cifra de abajo corresponde a doscientas salas simuladas con esa configuración.

Causas identificadas, de cinco · con qué frecuencia la causa contra la que vota el bloque sigue entre las cinco más profundas · con qué frecuencia el registro marca la sala.
plazas contra una causacausas identificadasobjetivo entre las cinco primerasmarcada
ninguna4,1 de 579 %4 %
dos de quince3,9 de 562 %78 %
tres de quince3,8 de 543 %98 %
cuatro de quince3,7 de 534 %99 %
seis de quince — capturada3,6 de 530 %35 %
ninguna de treinta, dos grupos4,6 de 594 %2 %
cuatro de treinta, dos grupos4,5 de 590 %28 %
ocho de treinta, dos grupos4,2 de 563 %54 %

Una minoría no puede añadir una arista. Puede empujar una causa hacia abajo en el mapa: dos plazas de quince la dejan fuera de las cinco más profundas más de una de cada tres veces, cuatro plazas dos de cada tres, y el resto del mapa parece normal. Pero esas mismas plazas acaban en minoría en todos los pares que tocan esa causa, y el registro lo marca — en el 78–99 % de las salas con un bloque así y en el 4 % de las honestas, como un recuento, nunca como un nombre. Seis plazas capturan un grupo por completo, y entonces el patrón es demasiado común para destacar. El remedio son las últimas filas: en una sala de treinta el sorteo divide el bloque y un bloqueo va al otro grupo, así que con cuatro plazas la causa conserva su lugar nueve de cada diez veces.

Ningún script funciona. Los pares no existen hasta que se cierra la votación, así que cada plaza tiene que leer y responder como cualquier otra, a un mínimo de tres segundos por par. Eso frena una avalancha, no a una IA. Lo que una IA no puede aportar es una persona que la avale.

Las salas deben estar avaladas. Abrir salas es gratis, así que salas fabricadas podrían superar en votos a las reales en el mapa compartido. Los veredictos de una sala solo cuentan cuando pertenece a una organización verificada, tiene un coordinador en quien la instancia confía, o la avaló una sala que ya cuenta — y un nombre es una voz contada por pregunta, por muchas salas que abra. Todas las salas se siguen mostrando en el mapa fusionado, marcadas como contadas o sin verificar, para que quien lo lea vea siempre quién habló y qué veredictos pesaron. En simulación — cinco salas reales frente a cinco fabricadas — la regla hace que una causa real pase de sobrevivir en 69 ejecuciones de 100 a las 100.

Ocultar los recuentos ayuda un poco. Cuando entre un tercio y la mitad de la gente copiaría lo que vaya en cabeza, mostrar el recuento de adhesivos durante la votación le cuesta a la sala alrededor de una quinta parte de una causa: 4,0 de las cinco encontradas frente a 4,2 con los recuentos ocultos. Las plazas para pruebas captan casi todo lo que la multitud pasa por alto; los recuentos siguen ocultos porque el método vota en silencio.

Cuánto cuidado tiene que poner la gente. Si cada persona acierta los pares difíciles cuatro veces de cada cinco y los fáciles nueve de cada diez, un grupo recupera 4,1 de las cinco causas reales y una sala de dos grupos, 4,6. Si la gente se equivoca tres veces de cada diez, el 70 % de los pares nunca se resuelve y el mapa es pura conjetura. Por eso un par en el que un grupo no logra ponerse de acuerdo no se devuelve a las mismas personas: cada parte escribe una frase sobre lo que se perdería si ganara la otra parte, publicada sin nombre junto al par, y el par va a otro grupo, que lee esas frases y lo responde desde cero.

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