무료 온라인 근본 원인 분석 도구 · 그룹용
그 문제와 함께 살아가는 사람들에게 물으세요. 각자 자신이 보는 원인을 적고, 그다음 그룹이 한 쌍씩 어느 원인이 어느 원인을 일으키는지 판단합니다. 얻는 것은 근본 원인의 지도입니다 — 증상에 대한 투표가 아닙니다 — 그리고 아무도 손사래로 치워 버릴 수 없는, 바꿔야 할 것의 목록입니다.
이미 결정하셨나요? 열린 질문의 완성된 지도 둘러보기 →
사람들이 하는 일 셋, 당신이 얻는 것 하나. 진행 전문가가 있어도 없어도 되고, 워크숍 날짜를 잡을 필요도 없습니다. 사람들은 휴대전화로 한 번에 몇 분씩 참여합니다. 다 합쳐 실제로는 몇 시간이며, 그룹이 원하는 대로 며칠에 나누거나 한자리에서 끝낼 수 있습니다 — 원하면 그룹별 화상 통화로도 할 수 있습니다. 그 아래에는 일곱 단계가 있지만, 알아야 할 것은 셋뿐입니다.
방을 열고 링크를 보냅니다. 모두가 다른 사람의 카드를 보기 전에, 자신이 보는 원인을 자신의 카드에 적습니다. 어떤 카드에도 이름이 없습니다.
한 사람당 약 10분모두가 한 번에 짧은 질문 하나에 답합니다: 이 원인이 저 원인을 악화시키나? 4분의 3이 그렇다고 할 때만 연결이 지도에 오릅니다. 갈린 의견은 갈린 채로 남습니다.
다 합쳐 몇 시간, 각자의 속도로왼쪽에 근본 원인, 오른쪽에 사람들이 느끼는 것, 쟁점에는 표시. 그다음 그룹이 대책을 제안하고 각 대책을 모든 근본 원인에 비추어 판단합니다 — 희망 사항 목록이 아닙니다.
보관, 인용, 삽입은 당신의 몫그룹 하나보다 큰가요? 방은 스스로 약 열다섯 명씩의 그룹으로 나뉘고, 각 그룹은 자기 보드를 가집니다. 같은 질문을 원하는 수만큼의 방이 맡을 수 있고, 그 지도들은 각 연결을 몇 개의 그룹이 찾았는지 알려주는 하나의 지도로 합쳐집니다. 그 방식 →
청원은 얼마나 많은 사람이 무언가를 원하는지 말합니다. 지도는 왜 그것이 계속되는지를 그룹 자신의 판정으로, 연결 하나하나로 말합니다 — 그리고 무엇을 먼저 바꿔야 하는지도.
완성된 지도는 문서입니다. 그 안의 모든 연결은 판정한 사람의 4분의 3이 확정했고, 모든 주장에는 누가 제기했고 어떻게 결정되었는지 보여 주는 페이지가 있습니다. 바꿀 수 있는 사람에게 건네세요. 기분 탓으로 치워 버릴 수 없습니다.
방은 각 행동을 각 근본 원인에 대해 판정합니다. 나오는 것은 구체적인 변화의 짧은 목록이며, 각 변화에는 그것이 움직이는 원인이 붙어 있습니다. 그룹은 얻은 것을 셀 수 있고 — 여덟 중 셋 — 나머지를 위해 다시 올 수 있습니다.
지도는 범인이 아니라 원인을 지목하고, 방 안의 누구도 이름이 드러나지 않습니다. 원장을 옹호하는 사람과 원장이 떠나길 바라는 사람이 같은 지도 뒤에 설 수 있습니다. 지도는 누구 탓인지가 아니라 무엇이 계속 잘못되는지를 말하기 때문입니다.
자꾸 되돌아오는 문제라면 무엇이든. 그 이유를 아는 사람들이 교대 근무, 부서, 혹은 도시 전체에 흩어져 있고, 아무도 제대로 물어본 적이 없는 문제.
병원과 클리닉
응급실 대기 시간은 왜 이렇게 긴가?
간호사, 이송 요원, 의사, 사무직원은 각자 다른 조각을 봅니다. 지도는 그 조각들을 순서대로 놓습니다.
직장
좋은 사람들이 왜 계속 떠나는가?
퇴직 면담은 마지막 결정타를 말해 줍니다. 아직 남아 있는 사람들은 그것이 무엇 위에 놓여 있는지 압니다.
운영과 안전
같은 사고가 왜 계속 일어나는가?
전체 인원이 함께하는 사고 검토. 모든 연결이 확정되고 모든 쟁점이 기록에 남습니다.
학교와 대학
출석률은 왜 계속 떨어지는가?
교사, 학부모, 학생이 하나의 질문에 대해 각각 다른 그룹에서 참여하고, 그 지도들이 합쳐집니다.
도시와 공공기관
이곳의 주거비는 왜 감당할 수 없는가?
순위 매긴 희망 사항 목록이 아니라 인과적 설명을 내놓는 공론화. 수천 명이 참여할 수 있습니다.
전략과 규제 기관
이것을 실제로 움직이는 것은 무엇인가?
보통 컨설턴트의 목록으로 끝나는 일을 위해: 출처가 달린 지도와, 합의되지 못한 것의 기록.
조직가와 캠페인
우리가 정말로 바꾸고 싶은 것은 무엇인가?
같은 일에 화가 난 예순 명이 그 이유에 합의하는 일은 드뭅니다. 지도로 그리세요. 뿌리가 요구가 되고, 지도가 책상 위에 올라갑니다. 조직가를 위해 →
각각 나름의 자리가 있습니다. 그러나 어느 것도 그룹 자신의 판정이 붙은 채로 무엇이 무엇을 일으키는지를 알려주지 않습니다. 가장 가까운 것은 위키입니다. 위키는 사람들이 한 페이지를 함께 쓰는 것이고, 이것은 사람들이 원인과 결과를 함께 지도로 그리되 의견 차이를 남겨 두는 것입니다. 자세한 비교 → · 여덟 가지 형식을 그림으로 →
| 투표 또는 설문 | 진행자가 이끄는 워크숍 | 5 whys, 피시본 | True Causes | |
|---|---|---|---|---|
| 누가 추론하는가 | 아무도; 답을 세기만 함 | 방 전체, 먼저 틀을 잡은 사람이 이끎 | 분석가 한 명 또는 소규모 팀 | 모두가, 원인 한 쌍씩 |
| 무엇을 재는가 | 이번 주에 가장 아픈 것 | 방이 하루 만에 합의할 수 있는 것 | 하나의 추론 사슬 | 무엇이 무엇을 일으키는지, 표의 4분의 3으로 |
| 무엇을 얻는가 | 순위 | 플립차트와 목록 | 도표 | 근본 원인의 지도, 각 연결에 출처가 달림 |
| 의견 불일치 | 평균으로 사라짐 | 덮어 넘어감 | 기록되지 않음 | 보존되고, 지도에 표시되고, 다른 그룹으로 보내짐 |
| 인원 | 제한 없음 | 열 명에서 서른 명, 한 강당에서 | 팀 하나 | 십여 명에서 수만 명까지, 온라인으로, 휴대전화에서 |
Kevin Dye는 이것을 잘못된 우선순위 효과라고 불렀습니다. 복잡한 상황에서 사람들이 가장 위에 올리는 문제는 어김없이 인과의 하류에 있습니다. 창고는 피킹 오류를 세고, 응급실은 대기 시간을 세고, 부처는 국민 신뢰를 셉니다 — 그리고 그 하나하나가 결과입니다. 슬라이더를 움직여 보세요.
왼쪽의 테두리 친 항목이 진짜 동인입니다. 조용하고, 구조적이며, 누구의 머릿속에도 거의 떠오르지 않습니다. 오른쪽은 사람들이 매주 느끼는 것입니다. 슬라이더는 방이 무엇을 중요하다고 결정하는 방식을 조절합니다.
Spreadthink. 사정을 잘 아는 열다섯 명을 한 방에 모아도 우선순위는 거의 겹치지 않습니다 — 우리의 실행에서는 제안된 항목의 61–89%가 적어도 한 표를 받습니다. 누가 틀려서가 아니라, 복잡한 상황은 한 사람이 머릿속에 담을 수 있는 범위를 넘어서기 때문입니다.
그냥 더 좋은 질문을 하면 안 되나요? 아무도 표를 주지 않은 원인은 아무리 잘 물어도 결코 검토되지 않기 때문입니다. 그래서 이 방법은 출처가 딸린 놓친 생각을 위해 몇 자리를 비워 둡니다.
AI에게 결정을 맡기면 안 되나요? 모델은 논증을 읽어 구조로 만들 수 있습니다 — 우리 모델도 그렇게 합니다. 하지만 논증을 심판하는 것은 결코 허용되지 않습니다. 여기서 모든 결정은 사람이 내리거나 고정된 규칙으로 계산됩니다.
각 그룹은 자기 보드에서 일곱 단계를 모두 진행합니다. 진행자가 각 단계를 열고 닫거나, 타이머가 그렇게 합니다. 화상 통화가 내장되어 있습니다: 명확히 하기와 구조 잡기는 그룹마다 한 번의 통화로, Jitsi에서, 아무것도 녹화하지 않고 진행할 수 있습니다.
카드 한 장에 생각 하나, 생각 하나에 주장 하나. 하나의 촉발 질문에 답하며.
작성자가 뜻을 날카롭게 다듬습니다. 중복은 두 작성자가 모두 동의할 때만 합쳐집니다 — 인기 있는 표현이 스스로를 불릴 수 없도록.
사람들이 비슷하다고 판단한 생각을 연결합니다. 두 사람이 독립적으로 같은 연결을 만들면 그 연결은 유지됩니다. 이름은 맨 나중에 붙이며, 결코 투표의 관문이 되지 않습니다.
중요도를 위한 고정된 스티커 예산, 그리고 누군가 증거로 뒷받침할 수 있는 놓친 생각을 위해 예약된 자리.
A가 B에 크게 영향을 미치는가? 던져진 표의 75%로 한 쌍씩 답합니다. 거기서 따라 나오는 결과는 표를 쓰지 않고 추론됩니다.
원인을 가장 깊은 것부터. 되먹임 고리는 하나의 깊은 원인으로 세고, 아무것과도 연결되지 않은 항목은 버리지 않고 보여 줍니다.
무엇을 할지 제안한 다음, 각 대책을 각 근본 원인에 비추어 따로 판단합니다. 계획을 비교합니다. 예측을 기록합니다.
강당에는 200명이 들어갑니다. 인터넷에는 강당이 없습니다. 열다섯 명이 온라인으로 숙의하는 것은 어려운 부분이 아닙니다. 어려운 부분은 40개의 방이 같은 질문을 다루고 하나의 답으로 끝나는 것, 그다음 4천 개의 방이 되어도 누구의 부담도 늘지 않는 것입니다. 각 그룹은 자기 보드를 가지고, 같은 질문의 방들은 표현이 어떻든 합쳐지고, 방 사이를 오가는 것은 사람이 아니라 몇 장의 카드이며, 각 그룹의 지도는 하나로 합쳐집니다. 모순은 공개되고, 결코 평균으로 뭉개지지 않습니다.
질문이 조직가입니다. 아무도 방들을 모집하거나 붙들어 둘 필요가 없습니다. 질문이 공개되면 방은 그 질문이 관계된 곳의 주소를 가진 누구에게나 스스로 열리고, 지도들은 하나로 접힙니다. 한 학부나 한 회사의 사람들은 학부나 회사에 묻지 않고 그곳의 방을 열 수 있습니다. 그것을 묶어 두는 위원회는 없습니다. 열다섯 명짜리 방에 나뉜 수천 명이 각자 한 쌍씩 답하며, 누구도 머릿속에 다 담을 필요가 없었던 전체에 다다릅니다.
무엇이 떠오르는가. 어려운 문제에 필요한 지식은 흩어져 있습니다. 어떤 방도 문제 전체를 보지 못합니다. 각 방은 그 한 조각을 쥐고 있습니다. 모든 방은 다른 곳에서 무엇이 오기 전에 자신의 원인을 쓰므로, 방들은 나누기 전에 탐색합니다. 그다음 고른 다양한 카드 몇 장만 오가고, 각 방은 그것을 자기 카드처럼 판단합니다. 판단하는 동안 방들은 서로의 판정을 보지 못하므로, 방들 사이의 일치는 베낀 것이 아니라 찾아낸 것이며, 한 조직은 방을 몇 개 열든 하나의 목소리로 셉니다. 방들의 의견이 갈리는 곳에서는 그 쌍이 다른 방으로 넘어가고, 그들이 결론 내지 못한 것은 논쟁 중인 것으로 공개됩니다. 나오는 것은 가장 큰 문제들의 목록이 아니라 그 문제들이 서로를 어떻게 움직이는가입니다. 어느 한 방도 혼자서는 그릴 수 없었던 원인 지도로, 더 많은 방이 각자 같은 연결을 찾은 곳일수록 더 굵어집니다. 방들이 서로를 따라가지 않는 이유.
새 방은 놓친 것을 받을 수 있습니다. 자기 사람들이 자신의 원인을 다 쓰고 나면, 그 질문에 대한 앞선 지도나 함께 합쳐진 방들이 찾아낸 가장 관련 깊은 원인이 도착할 수 있습니다. 고른 다양한 카드 몇 장만 방과 방 사이를 오갑니다. 그리고 비공개 방 — 회사의, 병원의, 부처의 방 — 은 자기 것은 아무것도 내보내지 않으면서, 그 질문에 대해 공개 방들이 찾아낸 것을 받아들일 수 있습니다. 그것이 떼의 나머지 절반입니다. 떼는 기억합니다. 앞선 방들이 찾아낸 것의 집단 기억입니다. 방을 열기 전에 완성된 지도를 읽어 보세요. 쌓아 올릴 통찰이 이미 거기 있을지도 모릅니다.
어떤 개인도, 파벌도, 큰 목소리도 지도를 비틀 수 없도록. 검증 방법.
한 원인이 다른 원인에 영향을 미치는지에 대해 그룹의 의견이 갈리면, 그 쌍은 “영향 없음”으로 기록되지 않습니다. 미결로 남고, 아무도 해결하지 못하면 지도에 쟁점으로 표시됩니다.
미결 쌍은 다른 두 그룹으로 보내집니다. 우호적인 그룹을 고를 수 없도록 추첨으로 정합니다. 두 그룹은 따로 답하며, 둘 다 같은 답이어야 합니다. 어느 그룹이 어떤 질문을 받는지는 돌아가며 정해집니다.
후보 목록의 몇 자리는 표를 충분히 받지 못한 생각을 위해 남겨 둡니다. 누구나 출처를 첨부해 추천할 수 있고, 두 번째 사람이 그 출처가 관련 있다고 확인하면 자리를 얻습니다.
긴 보드를 읽기 쉽게 하려고 비슷한 생각을 묶습니다. 묶음은 투표나 결과에 결코 영향을 주지 않습니다. 만약 영향을 준다면, 경계를 긋는 사람이 결과를 좌우할 수 있을 것입니다.
한 원인이 다른 원인에 영향을 미치는지는 사실의 문제입니다. 표의 4분의 3이면 지도에 오릅니다. 무엇이 얼마나 중요한지는 가치의 문제입니다. 모두가 같은 다섯 표를 받고, 결과는 보고될 뿐 결코 “결정”되지 않습니다. 우선순위에 4분의 3을 요구하면 소수가 중요하게 여기는 모든 것을 지워 버릴 것입니다.
쟁점이 된 쌍에는 서로 다른 두 가지 불일치가 담겨 있습니다. 플랫폼은 이 둘을 분리합니다. 기계적인 답이 있는 것은 하나뿐이기 때문입니다. 논리 검사 해 보기 →
단어 하나가 자리를 바꿉니다. 두 전제도 그대로, 두 결론도 그대로인데, 논증은 필연에서 오도로 바뀝니다. 그룹들은 자신이 어느 쪽을 붙들고 있는지도 모른 채 몇 시간씩 이것을 두고 다툽니다.
기계가 결정해도 되는 것. 결론이 따라 나오는지는 계산이며, 표를 쓰지 않습니다. 전제가 참인지는 결코 기계의 일이 아닙니다. 그것은 증거와 함께 패널로 갑니다.
한 사람당 실제로는 몇 시간입니다. 카드를 쓰는 데 약 10분, 짧은 명확히 하기, 그리고 가장 오래 걸리는 쌍 판단입니다. 그룹의 집중도와 카드 수에 따라 며칠에 나누어도 되고 한자리에서 끝내도 됩니다. 진행자가 각 단계를 닫거나, 타이머가 그렇게 합니다. 지도는 안정되는 순간 읽을 수 있습니다.
십여 명에서 수만 명까지. 방은 스스로 약 열다섯 명씩의 그룹으로 나뉘고, 각 그룹은 자기 보드를 가집니다. 같은 질문을 원하는 수만큼의 방이 맡을 수 있고, 그 지도들은 각 연결을 몇 개의 그룹이 찾았는지 알려주는 하나의 지도로 합쳐집니다.
닉네임과 비밀번호만 있으면 됩니다. 진행자가 한 사람이 한 멤버가 되도록 확인된 주소를 요구하지 않는 한 이메일은 필요 없습니다. 주소는 결코 저장되지 않고, 키가 걸린 해시만 남습니다. 대화 안에서 누구의 이름도 드러나지 않으며, 종료 일주일 뒤 방은 봉인되어 누가 있었는지 잊습니다.
100명까지 무료입니다. 더 큰 조직은 요금제에 따라 지불하며, 등록된 비영리 단체는 Pro 요금제를 무료로 이용합니다. 요금제와 가격 →
모델은 질문에 대해 더 날카로운 표현을 제안하고, 작성자에게 명확히 하는 질문을 하고, 논증을 읽어 구조로 만들 수 있습니다. 판정을 내리는 일은 결코 없습니다. 지도의 모든 연결은 사람의 표 아니면 고정된 규칙에서 나오며, 어느 쪽인지 확인할 수 있습니다.
각 연결이 어떻게 확정되었는지 보여 주는 근본 원인의 지도, 그룹이 합의하지 못한 것의 기록, 각 근본 원인에 비추어 판단된 대책, 그리고 인용하거나 삽입하거나 JSON으로 읽을 수 있는 주장별 페이지. 무엇을 할지 결정하고 그에 책임지는 것은 여전히 당신의 몫입니다.
네. 방은 도메인에 열릴 수 있으므로, 학부, 병원, 회사의 주소를 가진 누구나 그곳의 방을 열 수 있고 나머지는 들어올 수 있습니다. 안에 있는 누구도 이름이 드러나지 않으며, 지도는 사람이 아니라 원인을 지목합니다. 기관이 받는 것은 지도입니다 — 대개 전체 그림을 처음 보는 순간입니다.
끝난 지 일주일 뒤 방은 봉인되어 누가 있었는지 잊습니다. 질문이 그 이름으로 공개되었기에 진행자의 이름만 남습니다. 지도, 판정된 모든 쌍의 기록, 행동과 예측은 남고, 모든 주장에 페이지가 있습니다. 캠페인은 일 년 뒤에 돌아와 무엇이 약속되었고 무엇이 움직였는지 정확히 가리킬 수 있습니다.
질문과 그 범위, 누가 어떻게 참여할 수 있는지, 단계의 속도와 각 단계를 언제 마감할지, 방을 비공개로 둘지 목록에 올릴지, 그리고 그 뒤에 이어지는 것들 — 행동, 계획, 예측입니다. 아무도 결정하지 못하는 것은 지도 그 자체입니다. 진행자도, 방 안의 어느 한 그룹도 결정할 수 없습니다. 연결 하나에는 던져진 표의 4분의 3이 필요하고, 의견이 갈린 질문은 다른 그룹으로 넘어갑니다. 그래서 결과가 가치 있는 것입니다. 당신이 조종했다고는 아무도 말할 수 없습니다.
네. 진행자가 퍼실리테이터여도 되고, 명확히 하기와 구조 잡기 단계는 퍼실리테이터가 이끄는 그룹별 통화로 진행할 수 있습니다. 퍼실리테이터가 없으면 규칙이 단계를 지탱합니다. 구조화된 민주적 대화를 아는 퍼실리테이터는 레슨을 건너뛸 수 있습니다.
네. 비공개 방은 같은 질문의 공개 등록된 방들로부터 카드를 받도록 요청할 수 있습니다. 다른 사람들이 찾아낸 원인이 그 방의 보드에 도착하고, 자기 것은 아무것도 나가지 않습니다. 완성된 공개 지도와 공유 지도는 누구나 읽을 수 있고, 방을 여는 양식은 그 질문이 이미 제기된 적이 있으면 알려 줍니다.
출판된 연구 위에
방법은 구조화된 민주적 대화(Structured Democratic Dialogue)입니다. Warfield와 Cárdenas에서 Christakis, Bausch, Laouris, Dye에 이르는 50년의 동료 심사 연구와 수백 건의 기록된 대화가 있습니다. 그들은 가장 어려운 한계가 규모라고 말했습니다. 그 한계를 없애는 것이 이 플랫폼이 존재하는 이유입니다. 의도적인 차이가 하나 있습니다. 대화 안에서 누구의 이름도 드러나지 않습니다. 직장이나 분열된 공동체에서 사람들이 진짜 카드를 쓰지 못하게 막는 것이 바로 이름이기 때문입니다.
Polis, Remesh, Habermas Machine은 군중이 무엇에 동의하는지를 묻습니다. 이것은 무엇이 무엇을 일으키는지를 묻고, 해결하지 못한 것을 보존합니다. 그것을 둘러싼 메커니즘 과학, 덩어리 투표에 맞서 시험한 규칙, 그리고 구현은 우리의 것입니다.
그룹 하나면 실제로 몇 시간이면 전체를 진행할 수 있고, 어떻게 나눌지는 그룹이 정합니다. 끝나면 지도, 근본 원인 목록, 합의하지 못한 것의 기록, 그리고 어떻게 확정되었는지 보여 주는 연결 하나하나가 남습니다 — 회의와 캠페인과 그것을 이끈 사람들보다 오래 남는 문서입니다.